炉石英雄

时间:2019-01-04 06:15:02166网络整理admin

<p>作者:朱利叶斯P Azucena它本来是试验性的,暴雪内部的一小群开发者(魔兽,星际争霸,暗黑破坏神和守望先锋等广受好评的特许经营者背后的传奇视频游戏公司)试图在工作时提出一些特别的东西</p><p>在较小的规模上,Team 5最终在2014年3月发布的是Hearthstone,这是一款基于魔兽传说的免费在线纸牌游戏</p><p>该游戏具有欺骗性的简单和疯狂的趣味,很快就完成了自己的生活截至2016年,有5000万玩家,远远超过了大多数人最初的想法,“当我们宣布游戏时很多人都去了,'哇,你这样做有点奇怪'”Eric Dodds(前游戏总监)说道</p><p>来自Kotakucom的Mark Serrels在一篇文章中继续报道当时人们期待暴雪为他们的旗舰产品宣布新的扩展包或DLC(可下载内容)一些想法另一个MMO(大型多人在线)正在进行中没有人期望它成为一个在线纸牌游戏所以不是喧闹的欢呼,PAX East 2013的人群礼貌地鼓掌一般混乱收藏卡游戏(CCG),也称为交易卡游戏(TCG)自20世纪90年代初开始出现一些最受欢迎的游戏包括神奇宝贝,游戏王!和魔法:聚会;他们分别拥有购买和抛光套牌以参加比赛的专业球员,以及其他业余爱好者和朋友</p><p>其中一些游戏的虚拟版本也在线和离线开发,以获得不同程度的成功所以Hearthstone背后的核心理念是事实上暴雪实际上已经开始暴击他们的热门MMO,魔兽世界,作为实体纸牌游戏发布,但仅在2013年停止使用它让我想知道Team 5如何实现Hearthstone的规划和开发,世界各地的玩家普遍喜爱的游戏,包括你的游戏,从一开始就没有真正的需求</p><p>是什么让它分开了</p><p>在2014年他在DICE(设计,创新,沟通,娱乐)的Hearthstone制作总监Jason Chayes的演讲中,他讨论了在开发早期制定的3个重要选择,以确定游戏的方向及其发展潜力</p><p>首先是决定目标受众谁是游戏</p><p>第五队将其分为三个潜在的小组:所有经验丰富的CCG玩家,数百万订阅魔兽世界(魔兽世界)的玩家,以及那些可能熟悉或不熟悉暴雪历史的休闲玩家Chayes然后分解每组基本上给予他们最佳体验的条款对于经验丰富的CCG玩家来说,游戏必须具有战略深度以及一些有趣的方式来充实甲板收集加时赛竞争方面还必须有很多不同的层次来保持通过添加与魔术这样一个令人敬畏的沙箱的传说的深层联系,另一个巨大而充满激情的观众可能会被魔兽玩家拉进来是一些最忠诚和忠诚的粉丝,并与他们一起建立来自魔兽的熟悉元素和角色的亲和力可能会让他们更喜欢游戏并带来休闲玩家,Chayes和其他人eam知道需要很好的入门经验才能让他们在5分钟内快速开始玩乐</p><p>还必须考虑较短的游戏时间,这样他们就不必一次性坐下几个小时“谁赢得了这场辩论“Chayes Team 5想要保持他们的核心根基,但也希望给休闲玩家一个很棒的体验”答案是我们不想做出那样的选择,有时维恩图是一个谎言“他继续他们最终想要从一开始就为每个人制作一个游戏如果他们针对一个团队,那么Hearthstone就不可能达到5000万玩家团队5为使游戏更加平易近人而采取的一个步骤是应用“通过物理性进行访问”它本质上是结合感觉的概念,例如,它是什么样的,它可以绘制一张真正的牌或者在战斗中,某种攻击或咒语对场地的影响有多大 一般来说,收藏卡片游戏非常密集,所以休闲玩家一定不会知道玩家转身等某些方面,更不用说最新情况了</p><p>但是通过娱乐性的声音工作,结合每次冻结拍摄的令人eye目的效果,地狱之火在交互式和高度直观的电路板上的其他不可思议的咒语 - 炉石变得非常有趣玩另一个设计点团队5最大化游戏的可访问性是创建一个以“戴着白帽子的微交易”为中心的商业模式这意味着,虽然有些玩家可以通过购买真实货币的商店包装或冒险获得卡片,但他们也可以通过与其他人一起完成任务和决斗来赚取金钱,并使用它来增加他们的收藏</p><p>这可以确保玩家只进行中小规模投资的人仍然能够在游戏中实现他们的目标</p><p>第5队必须做出的第二个重要选择决定游戏的发挥方式团队应关注哪个平台</p><p> Hearthstone开始作为PC游戏开发,但平板电脑的迅速崛起并没有被忽视他们意识到游戏本身适合平板电脑游戏所采用的滑动和敲击手势</p><p>这个平台的便利性也允许用户在短时间内进行短暂的爆发通勤或看电视等任务在多个平台上创建原生游戏的好处简直太棒了,所以Team 5选择在单一的配对系统下创建无缝的共享游戏体验这意味着所有玩家,无论设备如何,可以在同一台服务器上相互匹配它允许用户在PC,平板电脑和移动设备之间切换,其收藏完好无损,有效地打倒了平台的墙壁</p><p>最后的选择是确定谁实际建立了体验传统模型,正如Chayes所讨论的那样,涉及游戏团队在将游戏发布到社区之前创建游戏</p><p>循环继续进行lly与开发人员的更新和补丁但是在社区中也存在一种文化,用他们自己的附加内容构建和支持令人难以置信的体验它可能是以mods,地图编辑,在线流媒体等形式然后拥有关于游戏体验本身的最终决定权</p><p>第五队不想做那个电话他们知道利用来自社区的所有好东西将使Hearthstone更加强大“我们的重点主要是游戏团队和社区之间的合作,”Chayes说,“基本上是相互交流的思想交流,试图全面提高我们球员的体验质量“Hearthstone已经成为一个高调的电子竞技浪潮,并通过社区对2016年炉石世界锦标赛的支持来判断在Blizzcon,它只会从这里变得更强大现实世界的聚会叫Fireside Gatherings也在世界各地举办由同一地区的球迷组织面对面比赛,观看比赛,举办琐事比赛,有一个少量饮料,结交朋友,烘烤炉石主题饼干真的不可能取悦每个人,创造游戏时也是如此但是如果我们要从炉石的疯狂成功中获取任何东西;也许我们可以尽可能地吸引更多的观众,也许在很多有意义的平台上进行开发也许并不是一个坏主意,也许与对这种体验充满热情的社区合作也是如此</p><p> :暴雪,Julius P Azucena,马尼拉公告,mbcomph,星际争霸,炉石英雄,